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SURPREENDENTE ! - A TELEVISÃO E O VIDEOGAME NOS TORNAM MAIS INTELIGENTES

SURPREENDENTE ! - A TELEVISÃO E O VIDEOGAME NOS TORNAM MAIS INTELIGENTES

Autor(a)(s): STEVEN JOHNSON
Editora : CAMPUS
Assunto: SOCIOLOGIA

De R$ 55,00

Por R$ 4,99

Descrição
ISBN : 8535218823
ISBN13 :9788535218824
Páginas : 216
Publicação:2005  1ª Edição
Encadernação : BROCHURA
Formato: 16 x 23
Sinopse
O crítico social e cultural Steven Johnson levanta uma questão polêmica ao afirmar nesse livro que nossa cultura popular nunca foi tão inteligente. Partindo dessa premissa, que pode causar uma certa histeria entre os mais intelectualizados, o autor demonstra como as novas tecnologias, tais como a televisão e o videogame, são capazes de desenvolver diversas habilidades cognitivas nas pessoas. Apoiado em campos do conhecimento como a neurociência, economia e teoria da comunicação, Johnson mostra como a cultura de massa nos torna pessoas mais inteligentes. Jogos como o Tetris e The Sims têm sido utilizados para aprimorar níveis de inteligência e desenvolver habilidades cognitivas que não podem ser aprendidas nos livros. Além disso, quando alguns dos mais aclamados programas de TV, como Os Simpsons e 24 horas, são examinados com mais atenção, revelam uma surpreendente sofisticação narrativa e exigem um esforço intelectual. E é por meio dessa abordagem polêmica que o livro vem nos provar que a nossa cultura não está declinando. Ao contrário disso, a cultura pop está crescendo de maneira cada vez mais elaborada, impondo novos desafios cognitivos que moldam nossa maneira de pensar. Saiu na Imprensa: Jornal do Brasil / Data: 21/1/2006 Redenção para a cultura de massa No livro Surpreendente!, jornalista abre a polêmica - TV, cinema, jogos eletrônicos e internet fazem bem à inteligência Marcelo Nóbrega Surpreendente! - Steven Johnson, Campus (198 páginas) A cultura de massa nos cerca. Televisão, cinema, jogos eletrônicos e internet são parte da rotina e definem nossa percepção do mundo. No livro Surpreendente! - A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes, o jornalista Steven Johnson constata essa presença, mas provoca - esses produtos culturais nos deixam mais inteligentes. A proposta é arriscada, mas o autor deixa claro que não há julgamento moral em suas conclusões. (...) a premissa básica é que o entretenimento nos torna melhores quando transmite mensagem saudável. Os programas que fomentam o hábito de fumar ou a violência gratuita são ruins para nós, enquanto aqueles que proclamam contra a intolerância à gravidez de adolescentes têm papel positivo na sociedade. Julgado por esse padrão de moralidade, a história da cultura popular nos últimos 50 anos - quiçá 500 - é de declínio progressivo - as morais das histórias se tornaram mais sombrias e ambíguas, e os anti-heróis se multiplicaram. Johnson finca sua proposta na Curva do Dorminhoco, que mostra que um mergulho na cultura de massa degradante é saudável. O autor contextualiza com exemplos conhecidos do leitor - séries de TV (Plantão médico, C.S.I.), jogos eletrônicos (Zelda, Grand theft auto) e até programas de computador (Word, Outlook). A primeira análise é a mais intrigante. A receita da indústria dos games já ultrapassa a de Hollywood, descontadas as vendas de DVDs. O marco ocorreu em novembro de 2004, quando Halo 2, para XBox, vendeu US$ 125 milhões no primeiro dia, superando qualquer fim de semana de estréia do cinema. Mas o sucesso dos games é proporcional às críticas de ser uma diversão simplória, violenta e viciante. Johnson lança mão de exemplos interessantes para mostrar que há mais por trás dos games. Como a história de como seu sobrinho de sete anos que aprendeu, em uma hora, a jogar o simulador de cidades Sim city 2000. Compenetrado, o garoto informa - acho que temos que baixar nossas alíquotas de imposto industrial, enquanto tentava salvar fábricas da falência. Os jogos cativam pela recompensa oferecida. Ela chega em pitadas, exigindo maior exploração para receber a próxima dose. Para Johnson, não há outro entretenimento com essa fórmula, que força a decidir, a escolher, a priorizar. Condições necessárias a qualquer profissional, por exemplo. Apesar de trazerem manuais e guias interativos, o axioma de um game é a aprendizagem durante a experiência. O domínio da interface e do personagem são mais importantes que o desfecho da história. Um jogo fácil ou difícil demais é, invariavelmente, um fracasso comercial, por não deixar fluir esse processo cognitivo. Em todas as mídias analisadas, Johnson ataca o senso comum que o cidadão precisa - e recebe - produtos cada vez mais simples para alimentar o embotamento característico da sociedade de consumo. Para tal, o autor compara dois sucessos entre os amantes de jogos eletrônicos - Pac-man e Grand theft auto (GTA). Enquanto o manual para a conclusão do primeiro tomaria uma página, o outro existe na internet e tem 164 páginas, que descrevem todas as possibilidades do jogador nos enredos simultâneos e missões escondidas do game. O mérito de Johnson também é o de costurar as mídias. O livro escrito pelo australiano Aaron Baker para a conclusão de GTA seria impossível se a internet não oferecesse o palco para o reconhecimento social, e não financeiro, do autor. Por outro lado, a Rockstar, criadora do game, não seria tão respeitada, e valiosa, se fizesse um jogo menos desafiador. A internet e os games são usados para a análise da televisão. Johnson mostra que séries como Lost e West wing dependem dos sites e fóruns de discussão criados pelos fãs na Rede, que destrincham cada detalhe criado pelos roteiristas. O autor faz um histórico dos seriados de TV e mostra como eles transformaram os espectadores de recordadores de narrativas a analisadores dos enredos. A partir de gráficos, Johnson indica como programas antigos, como Dragnet, evoluíram das suas narrativas lineares para a complexidade de Família soprano, com uma dúzia de tramas e mais de 20 personagens envolvidos - num mesmo capítulo. Além disso, as pistas que permitiriam se lembrar de acontecimentos passados escassearam. O objetivo é instigar, em vez de entregar a trama. Johnson analisa os reality games, sob a ótica dos jogos eletrônicos. O espectador é provocado a aprender com as decisões de outros, sabendo as regras da disputa, e discutir em grupo sobre o que faria se estivesse no teste. Em relação ao cinema, o autor mostra que até os filmes desafiadores, como a saga Guerra nas estrelas, encontraram sua evolução recente na trilogia Senhor dos anéis, com três vezes mais personagens e tramas concorrentes. Mas a Curva do Dorminhoco se afirma de forma radical nos filmes infantis - é só comparar Bambi (1964) e Procurando Nemo (2002). Para Johnson, é normal que as crianças passem horas em frente à TV. Ela é o objeto mais desafiador da casa, seja no enredo interativo de Zelda ou pelas dezenas de personagens de Pokemon. Além de observar a cultura de massa, Johnson apóia seu raciocínio num estudo do filósofo americano James Flynn, na década de 70. Ele mostrou como o Quociente de Inteligência (QI) dos afro-americanos aumentou na última metade do século 20, contrariando teorias que ligavam a raça à inteligência de um indivíduo. A partir dos estudos de Flynn, o autor descobriu que o QI dos cidadãos de países desenvolvidos aumentou três pontos por década, durante os últimos cem anos. Curiosamente, o desempenho escolar americano tem se mantido estável, ou até caído. Para compor sua teoria, Johnson analisou os testes atuais de QI, que pesam menos a matemática e aptidão verbal e se aproximam da inteligência fluida, com análises baseadas em padrões e seqüências. Eles experimentam o que a mídia exercita. O autor conclui que pessoas com inteligência média estão muito mais inteligentes que há 100 anos. Indivíduos superdotados ou com necessidades específicas têm de se debruçar sobre equações matemáticas ou partituras para exercitarem seu conhecimento. Sobre o autor: JOHNSON, STEVEN Steven Johnson foi citado como um dos mais influentes pensadores do ciberespaço pelas publicações Newsweek, New York Magazine e Websight. É editor-chefe e co-fundador de Feed, a premiada revista cultural on line. Johnson graduou-se em semiótica pela Brown University e em literatura inglesa pela Columbia University.